інформатика 2025


14 травня

Виконуємо спільну роботу  

(2-4 класи)

15 травня - День вишиванки в Україні. 

До цієї події створюємо спільну роботу за поданим покликанням.

Роз'яснення подане у презентації за  цією адресою:
https://docs.google.com/pre
sentation/d/1gi-oNlxaVGe796cvbM3x6LVGHu_ReYFh/edit?usp=sharing&ouid=107496259626602710101&rtpof=true&sd=true
А це покликання на текстову вишивку онлайн.

https://vyshyvka.ukrzen.in.ua


7 травня

ІНФОРМАТИКА-4

Тема Інструктаж з БЖД. Робота з цифровими пристроями

Створюємо "Цифровий фотоальбом класу"
Учні роблять фотографії шкільного життя (наприклад, уроки, перерви, екскурсії) за допомогою фотоапаратів або смартфонів. Потім вони відбирають найкращі знімки, редагують їх у графічному редакторі (наприклад, обрізають, змінюють яскравість, додають рамки) та створюють цифровий фотоальбом класу у вигляді презентації.
До фото можна  додати підписи, коментарі або створити колажі.
Покликання на фотоальбом
https://docs.google.com/presentation/d/1pZBkxsgx1QuJL5h43TkFB9CruBh0j3MZu50UE-KxrDU/edit?usp=sharing

ІНФОРМАТИКА-3

Тема Інструктаж з БЖД. Створення власного проєкту в середовищі Скретч

Зразки проєктів

"Рухлива тваринка"
Завдання: Запрограмувати спрайт тваринки (наприклад, котика) рухатися по екрану, змінювати напрямок або казати "Мяу!".
Основні блоки: йти, повернути на... градусів, ковзати, сказати, коли натиснуто клавішу.

"Весела лічилка"
Завдання: Спрайт рахує до певного числа, змінюючи свій вигляд або вимовляючи числа.
Основні блоки: сказати, чекати, змінити образ на, повторити... разів.

"Злови зірку"
Завдання: Спрайт (наприклад, рукавичка) рухається за вказівником миші і "ловить" падаючі згори зірочки.
Основні блоки: слідувати за вказівником миші, створити клон самого себе, видалити цей клон, якщо торкається... тоді....

Створені проєкти підготувати для показу в класі. 

ІНФОРМАТИКА-2

Тема Інструктаж з БЖД. Колективний навчальний проєкт

Створюємо в програмі Раint вітальні листівки до Дня матері. Виконану роботу зберегти і надіслати на пошту kluchіk65@ukr.net

Зразки робіт



30 квітня

ІНФОРМАТИКА-4

Тема Мультимедіа та цифрові пристрої


Матеріал до уроку
та

ІНФОРМАТИКА-3

Тема Інструктаж з БЖД. Створення власного проєкту в середовищі Скретч

1. Згадай правила безпечної поведінки при роботі за комп'ютером.
2. Відкрий на своєму комп'ютері завантажену програму Скретч або скористайся онлайн-програмою за цим покликанням. Не забудь встановити українську мову.
3.  У програмі Скретч створи власну історію або за зразком, поданим в онлайн програмі,  виконай роботу за власним вибором.

4. Виконай завдання за поданим покликанням. Натиснувши на "галочку" ти дізнаєшся про результат виконаної роботи. Якщо помилився, виконай ще раз правильно.


ІНФОРМАТИКА-2

Тема Алгоритми для малювання фігур


У Scratch для малювання фігур використовуються спеціальні блоки з групи "Олівець". Ось основні алгоритми та блоки, які ти можеш використовувати:
СПРОБУЙ
1. Початок малювання:
опустити олівець: Цей блок потрібно поставити на початку, щоб Scratch почав малювати, коли спрайт рухається.
2. Переміщення та малювання ліній:
перемістити на (10) кроків: Переміщує спрайт на вказану кількість кроків у поточному напрямку, залишаючи за собою лінію, якщо олівець опущено.
повернути на ⟳ (90) градусів або повернути на ↻ (90) градусів: Змінює напрямок руху спрайта, що дозволяє малювати під різними кутами.
Алгоритм для малювання прямої лінії:
опустити олівець
перемістити на (довжина лінії) кроків
підняти олівець (щоб зупинити малювання)
3. Малювання багатокутників (квадрат, трикутник, п'ятикутник тощо):
Основна ідея полягає в тому, щоб повторити рух вперед і поворот на певний кут кілька разів.
Алгоритм для малювання правильного багатокутника (з рівними сторонами та кутами):
  • опустити олівець
  • повторити (кількість сторін) разів:
  • перемістити на (довжина сторони) кроків
  • повернути на ⟳ (360 / кількість сторін) градусів
  • підняти олівець
Приклади:
Квадрат (4 сторони):
Фрагмент кода
опустити олівець повторити 4 разів перемістити на 50 кроків повернути на ⟳ 90 градусів підняти олівець
Трикутник (3 сторони):
Фрагмент кода
  • опустити олівець повторити 3 рази
  •  перемістити на 50 кроків 
  •  повернути на ⟳ 120 градусів (360 / 3 = 120) 
  • підняти олівець
А за таким алгоритмом малюємо коло:

Відео на допомогу:

23 квітня

ІНФОРМАТИКА-3

Тема Створюємо проєкт
1. Згадай правила безпечної поведінки при роботі за комп'ютером.
2. Відкрий на своєму комп'ютері завантажену програму Скретч або скористайся онлайн-програмою за цим покликанням. Не забудь встановити українську мову.
3. Переглянь проєкт Scratch - гру "Впіймай".

4. Ознайомся з командами для виконавців "тарілочка" і "яблучко". (скрипти є і у відео)
5. Зміни спрайтів (виконавців) та сцену і виконай свій проєкт за поданим зразком.
6. Зніми відео роботи твого  проєкту та надішли на мою пошту

kluchік65@ukr.net 

ІНФОРМАТИКА-2

Тема Графічний редактор середовища Скретч
Покликання на Скретч (онлайн)
1. Пригадай правила БЖД при роботі за комп'ютером.
2. Перевір свої знання
3. Спробуй виконати роботу за поданим відео.

https://www.youtube.com/watch?v=-oRndKLdFYQ  

16 квітня

ІНФОРМАТИКА-4

Тема Програми- редактори та їх використання

1. Пригадай правила безпечної роботи за комп'ютером

2.Хмарні середовища

https://surl.li/krdbki

3. Знайди і опрацюй на своєму акаунті ти сервіси, які надає Гугл.

4. Виконай роботу у зошиті, с. 50-51

ІНФОРМАТИКА-3

Тема Середовище програмування Скретч


 Щоб обрати українську мову, натисни на глобус і обери потрібну мову.
1. Пригадай правила безпечної роботи за комп'ютером
2. Усі Роботи діють за певним алгоритмом!


Ти вже знаєш, що алгоритм можна подати різними способами: у словесному вигляді, у вигляді схем, формул, малюнків тощо.
Програма — це алгоритм, поданий мовою, зрозумілою комп’ютеру, та призначений для виконання на комп’ютері. Для створення таких програм існують спеціальні мови і середовища програмування, наприклад Скретч.
Згадай середовище програмування Scratch!
Скретч призначено для створення комп'ютерних анімацій, презентацій, ігор, для розв'язку математичних задач.
Спрайт — це об'єкт середовища програмування (наприклад, Скретч), виконавець вказівок.
Усталено використовують спеціального виконавця вказівок — Рудого кота.



Спрайт може:
виконувати команди, рухатися, говорити, змінювати зовнішній вигляд, взаємодіяти з іншими виконавцями та об'єктами на сцені.
Скрипт — послідовність вказівок, програма для певного виконавця. Скрипт визначає дії об'єкта (спрайта) та їх порядок.
Один спрайт може мати декілька скриптів.
Проект — набір скриптів для розв’язання певної задачі.
Завдання

Виконай за власним вибором  завдання, натиснувши на вкладку "Посібники".

ІНФОРМАТИКА-2

Тема Середовище програмування Скретч

1. Пригадай правила безпечної роботи за комп'ютером

2. Це відео допоможе тобі зрозуміти тему сьогоднішнього уроку.
3. Робота в зошиті, с. 41-43
Покликання на Скретч  (онлайн)

9 квітня

ІНФОРМАТИКА-2

Тема Хто є виконавцем алгоритмів

1. Пригадай правила безпечної роботи за комп'ютером

2. Вивчення нового матеріалу
Виконавцем алгоритму може бути людина, тварина, комп'ютер, система людина — машина, система верстат — автомат тощо, яких «навчено» виконувати вказівки алгоритму.
4. Тренувальна вправа
https://learningapps.org/view4375247

9 квітня

ІНФОРМАТИКА-3

Тема Які помилки бувають в алгоритмах

1. Пригадай правила безпечної роботи за комп'ютером

2. Вивчення нового матеріалу.
У навчальних середовищах складання алгоритмів для виконавця добирають набір команд для отримання очікуваного результату. Для перевірки правильності алгоритму його запускають на виконання в цьому середовищі.
Якщо алгоритм складено неправильно, то на екрані з’явиться повідомлення про помилку або жодна дія не відбуватиметься.
Необхідно знайти й виправити помилку, після чого знову виконати алгоритм.
Виправити програму — означає видалити, додати або замінити деякі команди так, щоб вона запрацювала правильно.
Як можна виправити програму?
1. Відшукай неправильну команду.
2. Видали неправильну команду з програми.
3. Додай правильну команду та приєднай її до алгоритму.
Для перевірки правильності алгоритму також можна використовувати покрокове його виконання. У такому разі команди алгоритму виконуватимуться одна за одною.
3. Перевір!
А це завдання виконай, якщо ти вже програмував у середовищі Скретч.

Розподіли у дві групи міркування про те, як варто чи не варто складати алгоритми в середовищі Скретч за посиланням https://learningapps.org/view8342957

2, 4 квітня

ІНФОРМАТИКА 3

Тема Алгоритми в нашому житті

1. Пригадай правила безпечної роботи за комп'ютером
2. Пригадай правила вимкнення комп'ютера.
3. Опрацювання нового матеріалу.
https://www.youtube.com/watch?v=Wn1kXrfidDQ
4. Робота в зошиті, с. 37
5. Тренувальна вправа https://wordwall.net/uk/resource/27069102/інформатика/алгоритм