14 травня
Виконуємо спільну роботу
(2-4 класи)
15 травня - День вишиванки в Україні.
До цієї події створюємо спільну роботу за поданим покликанням.Роз'яснення подане у презентації за цією адресою:
https://docs.google.com/pre
sentation/d/1gi-oNlxaVGe796cvbM3x6LVGHu_ReYFh/edit?usp=sharing&ouid=107496259626602710101&rtpof=true&sd=true
7 травня
ІНФОРМАТИКА-4
Тема Інструктаж з БЖД. Робота з цифровими пристроями
Створюємо "Цифровий фотоальбом класу"Учні роблять фотографії шкільного життя (наприклад, уроки, перерви, екскурсії) за допомогою фотоапаратів або смартфонів. Потім вони відбирають найкращі знімки, редагують їх у графічному редакторі (наприклад, обрізають, змінюють яскравість, додають рамки) та створюють цифровий фотоальбом класу у вигляді презентації.
До фото можна додати підписи, коментарі або створити колажі.
ІНФОРМАТИКА-3
Тема Інструктаж з БЖД. Створення власного проєкту в середовищі Скретч
Зразки проєктів
"Рухлива тваринка"Завдання: Запрограмувати спрайт тваринки (наприклад, котика) рухатися по екрану, змінювати напрямок або казати "Мяу!".
Основні блоки: йти, повернути на... градусів, ковзати, сказати, коли натиснуто клавішу.
"Весела лічилка"
Завдання: Спрайт рахує до певного числа, змінюючи свій вигляд або вимовляючи числа.
Основні блоки: сказати, чекати, змінити образ на, повторити... разів.
"Злови зірку"
Завдання: Спрайт (наприклад, рукавичка) рухається за вказівником миші і "ловить" падаючі згори зірочки.
Основні блоки: слідувати за вказівником миші, створити клон самого себе, видалити цей клон, якщо торкається... тоді....
Створені проєкти підготувати для показу в класі.
ІНФОРМАТИКА-2
Тема Інструктаж з БЖД. Колективний навчальний проєкт
Створюємо в програмі Раint вітальні листівки до Дня матері. Виконану роботу зберегти і надіслати на пошту kluchіk65@ukr.net
Зразки робіт
30 квітня
ІНФОРМАТИКА-4
Тема Мультимедіа та цифрові пристрої
та
https://www.youtube.com/watch?v=B2-vLsUEev4
ІНФОРМАТИКА-3
Тема Інструктаж з БЖД. Створення власного проєкту в середовищі Скретч
ІНФОРМАТИКА-2
Тема Алгоритми для малювання фігур
У Scratch для малювання фігур використовуються спеціальні блоки з групи "Олівець". Ось основні алгоритми та блоки, які ти можеш використовувати:
СПРОБУЙ
1. Початок малювання:
опустити олівець: Цей блок потрібно поставити на початку, щоб Scratch почав малювати, коли спрайт рухається.
2. Переміщення та малювання ліній:
перемістити на (10) кроків: Переміщує спрайт на вказану кількість кроків у поточному напрямку, залишаючи за собою лінію, якщо олівець опущено.
повернути на ⟳ (90) градусів або повернути на ↻ (90) градусів: Змінює напрямок руху спрайта, що дозволяє малювати під різними кутами.
Алгоритм для малювання прямої лінії:
опустити олівець
перемістити на (довжина лінії) кроків
підняти олівець (щоб зупинити малювання)
3. Малювання багатокутників (квадрат, трикутник, п'ятикутник тощо):
Основна ідея полягає в тому, щоб повторити рух вперед і поворот на певний кут кілька разів.
Алгоритм для малювання правильного багатокутника (з рівними сторонами та кутами):
- опустити олівець
- повторити (кількість сторін) разів:
- перемістити на (довжина сторони) кроків
- повернути на ⟳ (360 / кількість сторін) градусів
- підняти олівець
Квадрат (4 сторони):
Фрагмент кода
опустити олівець повторити 4 разів перемістити на 50 кроків повернути на ⟳ 90 градусів підняти олівець
Фрагмент кода
- опустити олівець повторити 3 рази
- перемістити на 50 кроків
- повернути на ⟳ 120 градусів (360 / 3 = 120)
- підняти олівець
23 квітня
ІНФОРМАТИКА-3
ІНФОРМАТИКА-2
Тема Графічний редактор середовища Скретч
1. Пригадай правила БЖД при роботі за комп'ютером.
https://www.youtube.com/watch?v=-oRndKLdFYQ
16 квітня
ІНФОРМАТИКА-4
Тема Програми- редактори та їх використання
1. Пригадай правила безпечної роботи за комп'ютером
2.Хмарні середовища
3. Знайди і опрацюй на своєму акаунті ти сервіси, які надає Гугл.
4. Виконай роботу у зошиті, с. 50-51
ІНФОРМАТИКА-3
Тема Середовище програмування Скретч
2. Усі Роботи діють за певним алгоритмом!
Ти вже знаєш, що алгоритм можна подати різними способами: у словесному вигляді, у вигляді схем, формул, малюнків тощо.
Програма — це алгоритм, поданий мовою, зрозумілою комп’ютеру, та призначений для виконання на комп’ютері. Для створення таких програм існують спеціальні мови і середовища програмування, наприклад Скретч.
Згадай середовище програмування Scratch!
Скретч призначено для створення комп'ютерних анімацій, презентацій, ігор, для розв'язку математичних задач.
Спрайт — це об'єкт середовища програмування (наприклад, Скретч), виконавець вказівок.
Усталено використовують спеціального виконавця вказівок — Рудого кота.

Спрайт може:
виконувати команди, рухатися, говорити, змінювати зовнішній вигляд, взаємодіяти з іншими виконавцями та об'єктами на сцені.
Скрипт — послідовність вказівок, програма для певного виконавця. Скрипт визначає дії об'єкта (спрайта) та їх порядок.
Один спрайт може мати декілька скриптів.
Проект — набір скриптів для розв’язання певної задачі.
ІНФОРМАТИКА-2
Тема Середовище програмування Скретч
1. Пригадай правила безпечної роботи за комп'ютером
9 квітня
ІНФОРМАТИКА-2
Тема Хто є виконавцем алгоритмів
1. Пригадай правила безпечної роботи за комп'ютером
2. Вивчення нового матеріалу9 квітня
ІНФОРМАТИКА-3
Тема Які помилки бувають в алгоритмах
1. Пригадай правила безпечної роботи за комп'ютером
2. Вивчення нового матеріалу.У навчальних середовищах складання алгоритмів для виконавця добирають набір команд для отримання очікуваного результату. Для перевірки правильності алгоритму його запускають на виконання в цьому середовищі.
Якщо алгоритм складено неправильно, то на екрані з’явиться повідомлення про помилку або жодна дія не відбуватиметься.
Необхідно знайти й виправити помилку, після чого знову виконати алгоритм.
Виправити програму — означає видалити, додати або замінити деякі команди так, щоб вона запрацювала правильно.
Як можна виправити програму?
1. Відшукай неправильну команду.
2. Видали неправильну команду з програми.
3. Додай правильну команду та приєднай її до алгоритму.
Для перевірки правильності алгоритму також можна використовувати покрокове його виконання. У такому разі команди алгоритму виконуватимуться одна за одною.
3. Перевір!
Розподіли у дві групи міркування про те, як варто чи не варто складати алгоритми в середовищі Скретч за посиланням https://learningapps.org/view8342957
2, 4 квітня
ІНФОРМАТИКА 3
Тема Алгоритми в нашому житті
1. Пригадай правила безпечної роботи за комп'ютером2. Пригадай правила вимкнення комп'ютера.
3. Опрацювання нового матеріалу.
https://www.youtube.com/watch?v=Wn1kXrfidDQ
4. Робота в зошиті, с. 37
5. Тренувальна вправа https://wordwall.net/uk/resource/27069102/інформатика/алгоритм